Dżej Dżej
12

Animatch App Case Study

Na przestrzeni grudnia 2022 roku i stycznia 2023 roku w zespole 5 osobowym, powstał prototyp aplikacji mobilnej wspierającej proces adopcyjny bezdomnych zwierząt, skierowana do:
– Potencjalnych rodzin adopcyjnych,
– Domów tymczasowych,
–  Schronisk dla zwierząt,
Fundacji prozwierzęcych,
– Osób, które znajdują bezdomne zwierzęta,
– Osób, które chcą znaleźć nowy dom swoim podopiecznym ze względu na zmianę sytuacji życiowej
– Weterynarzy, behawiorystów, prawników z zakresu obrony praw zwierząt, oferujących swoje usługi pro bono

01 — FAZA DEVELOP

Faza discovery
Faza ideacji
Projektowanie/ Testy 
Redesign
Develop /Prototypowanie

02 — MOJA ROLA W PROJEKCIE

PROCES UX dla protopersony: OSOBA prowadząca dom tymczasowy
DESIGN SYSTEM
PROTOTYPOWANIE

03 — NARZĘDZIA

JIRA
MIRO
FIGMA

04 — CZAS TRWANIA

10 tygodni, projekt realizowany był w formie zdalnej, zespół projektowy rozsiany był po całej Polsce, jedyna możliwa forma pracy to praca online.

04 — METODOLOGIA

DESIGN THINKING
DOUBLE DIAMOND
SCRUM

1. FAZA DISCOVERY

Kontekst - wyzwanie

Motywacją do pracy nad aplikacją Animatch był dla nas problem bezdomności zwierząt Problem bezdomności dotyczy przede wszystkim psów i kotów. W całej Polsce, według danych Głównego Lekarza Weterynarii, tylko w schroniskach przebywa ponad 90 tys. bezdomnych psów oraz ponad 30 tys. bezdomnych kotów. Zwierząt na ulicach może być jednak dużo więcej – szacuje się, że w Polsce jest od 1 do nawet 4 mln bezdomnych czworonogów.

 

Adopcja redukuje ilość bezdomnych zwierząt, a sterylizacja czy kastracja będąca konsekwencją adopcji zapobiega dalszej eskalacji problemu.

Wartości - rozwiązanie

Naszym głównym celem stała się walka z bezdomnością i cierpieniem zwierząt.Już w pierwszej fazie projektu uświadomiłyśmy sobie, że celem pobocznym Animatch może stać się profilaktyka zdrowia psychicznego i fizycznego jej użytkowników, gdyż posiadanie zwierząt wpływa bardzo pozytywnie na nasz stan psychiczny oraz fizyczny.

 

Zwierzęta aktywują w naszym organizmie hormon – serotoninę, który wywołuje u nas poczucie szczęścia. Pies w domu, mobilizuje nas do wyjść na spacer i poruszania się, a to wpływa korzystnie na naszą kondycję fizyczną. Kot natomiast przez swoje mruczenie m.in. redukuje poziom codziennego stresu jak pokazują badania naukowe.

PROTOPERSONY

Użytkownicy aplikacji

Zidentyfikowaliśmy 7 protoperson:
– Osoba reprezentująca, potencjalną rodzinę adopcyjną, czyli osobę, chcącą dokonać adopcji
– Osobę, prowadzącą dom tymczasowy
– Przedstawiciela schroniska dla zwierząt
– Przedstawiciela fundacji prozwierzęcych, które wspomagają domy tymczasowe
– Osobę, która znajdują bezdomne zwierzęta
– Osobę, które chcą znaleźć nowy dom swoim podopiecznym ze względu na zmianę sytuacji życiowej
– Weterynarzy, behawiorystów, prawników z zakresu obrony praw zwierząt, oferujących swoje usługi pro bono.

Finalnie zdefiniowaliśmy 5, w projektowaniu na etapie wprowadzenia aplikacji na rynek, skupiliśmy się na 2 protopersonach: osobie chcącej adoptować zwierzę, oraz użytkowniku dodającym ogłoszenie o zwierzęciu adopcyjnym, syntezowanej z 4 protoperson, które mają taki sam cel, znaleść dom dla zwierzęcia, ale ich potrzeby nieco się różnią, co w dalszych iteracjach i przy większych nakładach inwestycyjnych będzie wymagało redesignu.

Badania

Kolejnym krokiem w fazie DISCOVERY było zaplanowanie badań nad użytkownikami, zgodnie z opracowanymi przez nas proto personami.

Cele badawcze

  • poznanie kryteriów, które należy spełnić jako potencjalny adoptujący
  • poznanie kryteriów, którym powinno być opisane zwierzę, aby znaleźć dom
  • poznanie poziomu zaangażowania osób chcących dać dom zwierzakowi (adoptować go)
  • otwartość na weryfikację danych osobowych
  • gotowość Fundacji i Schronisk do korzystania z serwisu oraz ich możliwości proceduralnych
  • poznanie źródeł i narzędzi wspierających proces adopcyjny
  • poznanie najczęściej pojawiających się problemów do behawiorysty i weterynarza (ekspert)

Na tym etapie wybrałyśmy dwie metody badawcze: wywiady pogłębione oraz ankietę.

Nie mając środków na zewnętrzną rekrutację respondentów, musiałyśmy posiłkować się grupą osób pozyskanych w mediach społecznościowych, chcących wziąć udział w badaniu. Świadome błędu poznawczego – osoby chcące wziąć udział w badaniu dotyczącym bezdomnych zwierząt to osoby, chcące zmienić coś w świecie, empatyczne i wrażliwe na los zwierząt. W przeciwnym razie nie miały by motywacji do udziału w badaniach.

Ludzie kłamią, dlatego potrzebna jest rozmowa najpierw telefoniczna, później twarzą w twarz.

– Respondentka, osoba prowadząca dom tymczasowy

2. FAZA IDEACJI

Core aplikacji

Na teraz:

  • Rezygnacja z chatu na rzecz kontaktu telefonicznego/osobistego.
  • Nacisk na dobrej jakości zdjęcia z różnych perspektyw.
  • Dodanie informacji o temperamencie zwierzaka oraz możliwych problemach behawioralnych.

Rozwojowe:

  • Podgląd umowy adopcyjnej przed adopcją
  • Sekcja Q&A ze specjalistami (weterynarzami oraz behawiorystami)
  • Tutorial w zakresie dodawanych zdjęć

Podstawowe funkcjonalności

  • umieszczenie ogłoszenia dotyczącego zwierzęcia do adopcji, zaprojektowanie funkcjonalnego, bezpiecznego
    i rzetelnego procesu adopcyjnego,
  • przeglądanie ogłoszeń, odpowiednia ich kategoryzacja
    i filtrowanie,
  • idealne dopasowanie zwierzaka do osoby poszukującej pupila,
  • wsparcie użytkownika zdecydowanego na konkretnego zwierzaka w procesie adopcyjnym.

Na starcie ograniczenie się do dostarczenia MVP dla dwóch wybranych, najliczniejszych person.

Mapy empatii i customer journey map

User stories

Kluczowe było dla nas zrozumienie, jakie poszczególne zadania będzie chciał wykonać użytkownik korzystający z aplikacji. Dlatego opracowaliśmy historie użytkowników, aby mieć jasną wizję jaki jest cel użytkownika, co dokładnie potrzebujemy zaprojektować i w jaki sposób. A także zidentyfikować punkt „peak”  i punkt „end.”

3. FAZA DESIGN

PSYCHOLOGIA W UI

Kolor niebieski bywa nazywany kolorem bezpiecznym i z tego powodu znajduje się na znakach informacyjnych. Wzbudza w ludziach spokój i poczucie bezpieczeństwa. W sposób oczywisty kojarzy się z niebem, które przywodzi na myśl pozytywne uczucia i to niezależnie od uwarunkowań kulturowych. Może być symbolem wzniosłości i siły.

Niebieski utożsamiany jest również z wiedzą. Daje poczucie jedności. Wzbudza duże zaufanie i kojarzy się z odpowiedzialnością. Młodsi odbiorcy łączą kolor niebieski z dojrzałością.

To, że niebieski jest kolorem bezpiecznym, potwierdzają też badania przeprowadzone przez Joego Hallocka. Wynika z nich, że niebieski jest ulubionym kolorem 42% osób. To najwyższy wynik w zestawieniu.

Logo zaprojektowała Ania Wiszniewska.

Heurystyki Nielsena i Prawa UX

Naszym priorytetowym celem, było stworzenie intuicyjnej aplikacji, przeznaczonej dla osób z niskimi umiejętnościami cyfrowymi. Dlatego na każdym etapie weryfikowałyśmy projekt pod kątem użyteczności i zasad projektowania UX.

4. TESTY i REDISIGN

Redesign

Po pierwszych testach użytkowników na klikalnym prototypie okazało się, że nawigacja jest już dopracowana, i nie stanowi problemu. Była wielokrotnie zmieniana w poprzednim sprincie, wyszłyśmy od trendów 3D skończyłyśmy na najprostszej formie zawierającej standardowe, znane ikony z etykietą.

Błędy, który popełniłyśmy dotyczyły logiki przechodzenia z poszczególnych ekranów i jasnego komunikowania gdzie znajduje się użytkownik.