Animatch App Case Study
Na przestrzeni grudnia 2022 roku i stycznia 2023 roku w zespole 5 osobowym, powstał prototyp aplikacji mobilnej wspierającej proces adopcyjny bezdomnych zwierząt, skierowana do:
– Potencjalnych rodzin adopcyjnych,
– Domów tymczasowych,
– Schronisk dla zwierząt,
Fundacji prozwierzęcych,
– Osób, które znajdują bezdomne zwierzęta,
– Osób, które chcą znaleźć nowy dom swoim podopiecznym ze względu na zmianę sytuacji życiowej
– Weterynarzy, behawiorystów, prawników z zakresu obrony praw zwierząt, oferujących swoje usługi pro bono
01 — FAZA DEVELOP
Faza discovery
Faza ideacji
Projektowanie/ Testy
Redesign
Develop /Prototypowanie
02 — MOJA ROLA W PROJEKCIE
PROCES UX dla protopersony: OSOBA prowadząca dom tymczasowy
DESIGN SYSTEM
PROTOTYPOWANIE
03 — NARZĘDZIA
JIRA
MIRO
FIGMA
04 — CZAS TRWANIA
10 tygodni, projekt realizowany był w formie zdalnej, zespół projektowy rozsiany był po całej Polsce, jedyna możliwa forma pracy to praca online.
04 — METODOLOGIA
DESIGN THINKING
DOUBLE DIAMOND
SCRUM
1. FAZA DISCOVERY
Kontekst - wyzwanie
Motywacją do pracy nad aplikacją Animatch był dla nas problem bezdomności zwierząt Problem bezdomności dotyczy przede wszystkim psów i kotów. W całej Polsce, według danych Głównego Lekarza Weterynarii, tylko w schroniskach przebywa ponad 90 tys. bezdomnych psów oraz ponad 30 tys. bezdomnych kotów. Zwierząt na ulicach może być jednak dużo więcej – szacuje się, że w Polsce jest od 1 do nawet 4 mln bezdomnych czworonogów.
Adopcja redukuje ilość bezdomnych zwierząt, a sterylizacja czy kastracja będąca konsekwencją adopcji zapobiega dalszej eskalacji problemu.
Wartości - rozwiązanie
Naszym głównym celem stała się walka z bezdomnością i cierpieniem zwierząt.Już w pierwszej fazie projektu uświadomiłyśmy sobie, że celem pobocznym Animatch może stać się profilaktyka zdrowia psychicznego i fizycznego jej użytkowników, gdyż posiadanie zwierząt wpływa bardzo pozytywnie na nasz stan psychiczny oraz fizyczny.
Zwierzęta aktywują w naszym organizmie hormon – serotoninę, który wywołuje u nas poczucie szczęścia. Pies w domu, mobilizuje nas do wyjść na spacer i poruszania się, a to wpływa korzystnie na naszą kondycję fizyczną. Kot natomiast przez swoje mruczenie m.in. redukuje poziom codziennego stresu jak pokazują badania naukowe.
PROTOPERSONY
Użytkownicy aplikacji
Zidentyfikowaliśmy 7 protoperson:
– Osoba reprezentująca, potencjalną rodzinę adopcyjną, czyli osobę, chcącą dokonać adopcji
– Osobę, prowadzącą dom tymczasowy
– Przedstawiciela schroniska dla zwierząt
– Przedstawiciela fundacji prozwierzęcych, które wspomagają domy tymczasowe
– Osobę, która znajdują bezdomne zwierzęta
– Osobę, które chcą znaleźć nowy dom swoim podopiecznym ze względu na zmianę sytuacji życiowej
– Weterynarzy, behawiorystów, prawników z zakresu obrony praw zwierząt, oferujących swoje usługi pro bono.
Finalnie zdefiniowaliśmy 5, w projektowaniu na etapie wprowadzenia aplikacji na rynek, skupiliśmy się na 2 protopersonach: osobie chcącej adoptować zwierzę, oraz użytkowniku dodającym ogłoszenie o zwierzęciu adopcyjnym, syntezowanej z 4 protoperson, które mają taki sam cel, znaleść dom dla zwierzęcia, ale ich potrzeby nieco się różnią, co w dalszych iteracjach i przy większych nakładach inwestycyjnych będzie wymagało redesignu.
Badania
Kolejnym krokiem w fazie DISCOVERY było zaplanowanie badań nad użytkownikami, zgodnie z opracowanymi przez nas proto personami.
Cele badawcze
- poznanie kryteriów, które należy spełnić jako potencjalny adoptujący
- poznanie kryteriów, którym powinno być opisane zwierzę, aby znaleźć dom
- poznanie poziomu zaangażowania osób chcących dać dom zwierzakowi (adoptować go)
- otwartość na weryfikację danych osobowych
- gotowość Fundacji i Schronisk do korzystania z serwisu oraz ich możliwości proceduralnych
- poznanie źródeł i narzędzi wspierających proces adopcyjny
- poznanie najczęściej pojawiających się problemów do behawiorysty i weterynarza (ekspert)
Na tym etapie wybrałyśmy dwie metody badawcze: wywiady pogłębione oraz ankietę.
Nie mając środków na zewnętrzną rekrutację respondentów, musiałyśmy posiłkować się grupą osób pozyskanych w mediach społecznościowych, chcących wziąć udział w badaniu. Świadome błędu poznawczego – osoby chcące wziąć udział w badaniu dotyczącym bezdomnych zwierząt to osoby, chcące zmienić coś w świecie, empatyczne i wrażliwe na los zwierząt. W przeciwnym razie nie miały by motywacji do udziału w badaniach.
Ludzie kłamią, dlatego potrzebna jest rozmowa najpierw telefoniczna, później twarzą w twarz.
– Respondentka, osoba prowadząca dom tymczasowy
2. FAZA IDEACJI
Core aplikacji
Na teraz:
- Rezygnacja z chatu na rzecz kontaktu telefonicznego/osobistego.
- Nacisk na dobrej jakości zdjęcia z różnych perspektyw.
- Dodanie informacji o temperamencie zwierzaka oraz możliwych problemach behawioralnych.
Rozwojowe:
- Podgląd umowy adopcyjnej przed adopcją
- Sekcja Q&A ze specjalistami (weterynarzami oraz behawiorystami)
- Tutorial w zakresie dodawanych zdjęć
Podstawowe funkcjonalności
- umieszczenie ogłoszenia dotyczącego zwierzęcia do adopcji, zaprojektowanie funkcjonalnego, bezpiecznego
i rzetelnego procesu adopcyjnego,
- przeglądanie ogłoszeń, odpowiednia ich kategoryzacja
i filtrowanie,
- idealne dopasowanie zwierzaka do osoby poszukującej pupila,
- wsparcie użytkownika zdecydowanego na konkretnego zwierzaka w procesie adopcyjnym.
Na starcie ograniczenie się do dostarczenia MVP dla dwóch wybranych, najliczniejszych person.
Mapy empatii i customer journey map
User stories
Kluczowe było dla nas zrozumienie, jakie poszczególne zadania będzie chciał wykonać użytkownik korzystający z aplikacji. Dlatego opracowaliśmy historie użytkowników, aby mieć jasną wizję jaki jest cel użytkownika, co dokładnie potrzebujemy zaprojektować i w jaki sposób. A także zidentyfikować punkt „peak” i punkt „end.”
3. FAZA DESIGN
PSYCHOLOGIA W UI
Kolor niebieski bywa nazywany kolorem bezpiecznym i z tego powodu znajduje się na znakach informacyjnych. Wzbudza w ludziach spokój i poczucie bezpieczeństwa. W sposób oczywisty kojarzy się z niebem, które przywodzi na myśl pozytywne uczucia i to niezależnie od uwarunkowań kulturowych. Może być symbolem wzniosłości i siły.
Niebieski utożsamiany jest również z wiedzą. Daje poczucie jedności. Wzbudza duże zaufanie i kojarzy się z odpowiedzialnością. Młodsi odbiorcy łączą kolor niebieski z dojrzałością.
To, że niebieski jest kolorem bezpiecznym, potwierdzają też badania przeprowadzone przez Joego Hallocka. Wynika z nich, że niebieski jest ulubionym kolorem 42% osób. To najwyższy wynik w zestawieniu.
Logo zaprojektowała Ania Wiszniewska.
Heurystyki Nielsena i Prawa UX
Naszym priorytetowym celem, było stworzenie intuicyjnej aplikacji, przeznaczonej dla osób z niskimi umiejętnościami cyfrowymi. Dlatego na każdym etapie weryfikowałyśmy projekt pod kątem użyteczności i zasad projektowania UX.
4. TESTY i REDISIGN
Redesign
Po pierwszych testach użytkowników na klikalnym prototypie okazało się, że nawigacja jest już dopracowana, i nie stanowi problemu. Była wielokrotnie zmieniana w poprzednim sprincie, wyszłyśmy od trendów 3D skończyłyśmy na najprostszej formie zawierającej standardowe, znane ikony z etykietą.
Błędy, który popełniłyśmy dotyczyły logiki przechodzenia z poszczególnych ekranów i jasnego komunikowania gdzie znajduje się użytkownik.